アルジャーノン

いまさら?ながら、「アルジャーノンに花束を」を読んだ。
キッカケはオモコロというサイトの特集で、
その小説を模倣した記事を読んで、その「仕掛け」に非常に興味をもち、
いつか読む本リストに記憶し、「いつかって今さ!」とつい先日思い立ったから。

だが、期間が空いた事により、記憶の齟齬が生じ、
図書館から「ライ麦畑でつかまえて」を持ち帰ってきてしまったというのも、天然ドジッ子の萌えキャラ属性をそなえた自分では仕方のない事だろう。
部屋で一人、自分の頭をこづいてペロっと舌を出し「テヘッ☆」とつぶやき・・・素で死にたくなった。

ライ麦は、うんまぁ、古典っていうか、今読むとレトロな文体と世相が共感を遠ざけてしまうのがいただけないが、
内容は、赤毛のアンの男の子バージョンで、下品で小汚いがなかなかユーモアがあって名作?かなあと言う感じで、最初の50ページくらい読んだらあとはパラパラと読み飛ばしながら、気になる部分だけザッと目を通して終わらせてしまった。
今は「ライ麦」よりも「アルジャーノン」なのだ
知恵遅れがどんどん賢くなっていく文章の元ネタを楽しむんだ!

で、読んだ。傑作すぎた。
「共感」だとか「メッセージ性」だとか、そういう部分には実はあまり惹きこまれなかったのだが、
書き手の「手腕」というのか、「ものすごく計算されつくされてる感」に、ただただ脱帽である。

やはり、最初の掴みの仕掛けが非常に上手い。
1ページめくるごとに、ドラクエで1レベル上がっていくような感覚、というのだろうか。
ジワジワと賢くなっていくチャーリィーを追いかけていくのは、これまでにない読書体験で新鮮すぎた。
もっとも450ページくらいある小説で、
チャーリィ君の文章力は150ページあたりでカンストしてしまうので、
そこからはちょっと中ダルミを覚えた。
(中篇小説版もあるみたいで、そっちのほうが自分好みだったかもしれない)

ただ終盤になると、ドラマ性と、これまで中ダルミだなあと感じてたアレコレが実は意外と伏線してたのと、仕掛け、の全てがたたみかけてくるので、
まとめ方は非常に素晴らしい。

アルジャーノンは、今読んでもその凄みが良く伝わるので万人にすすめたい。
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ドラクエ2

ドラクエ2(FC)をクリアした。

大半のガキは、復活の呪文を記した汚い紙クズやメモ帳をどこかに紛失、
あるいは復活の呪文が、書き取りミスなどで、しかばねの呪文となり
この道我が旅を聞くことなく投げ出したと思うが、かくいう自分もその一人だった。

1週間くらい前の話だろうか。
ドラクエ10で知り合ったキッズに、「昔のドラクエは~」などと得意気に語っていたのが、
よくよく考えたら自分もFC2はクリアしていないよなと気付き、
「ロンダルキアを超えられなかったにわかが、古参ぶってなんか得意気に話してるぞ(爆藁)」
とキッズから言われた気になり(妄想)
いまさらながら再チャレンジしてみた。

最初はグラフィックしょぼ!とか思ったが、
例のごとく、慣れると全く気にならない。それどころか想像力をかきたてられ、リアルに思えてくる。
という謎のFCの魅力が満載で、苦難の連続ながら楽しい冒険になった。


ドラクエ2の特徴。

「とにかくバランスがヤバイ」

運が悪いと雑魚敵であっさり死ねる、安定しない、よく事故る、
といった具合で、3人いてようやく乗り越えられるシビアすぎる難易度がデフォルトだが、
「大灯台のドラゴンフライ5匹」のように、「おまWWそれぶっ壊れすぎだろWW」
という大味すぎるバランスもたまに見せてくれる。
どれくらいヤバイかというと、炎の息(15~20ダメージ)を数匹が繰り出し、
1ターンで全滅か、その手前までもっていかれる。

正面からガチる→1ターンで倒せるのはせいぜい1匹、炎で焼かれて死ぬ
ラリホー→利かない(人によっては2~3回は試すと思うが、当然そのたびに全滅コースとなる)
ぼうぎょで耐える→炎はぼうぎょ無効で一切軽減できない(できても焼け石に水だが)

「対策がない事が解る事が対策」という無茶すぎるバランスブレイカーで、「逃げる」に賭けるしかない。
*なおロンダルキアのドラゴン4匹でも同じ事が言える。

幸い、ドラクエ2ってゲームは逃走率は高く設定されており、レベル差とか関係なく一律66%の確率で成功する。
これのおかげで、何とか攻略可能な難易度になっていると言える。




「サマルトリア王子の重要性」

基本的に、1人でも欠けるとまともに戦闘を継続するのが難しくなるので、
どのキャラも重要な役割をもっているが、特筆するのはやはりサマルだろう。
リレミトとルーラで、いつでも拠点に戻る事が可能という安心感。
ザオリクを習得すれば絶対的なキーマンと化す。

戦闘では他2人より劣るのだが、
「サマルさえ生きていれば、立て直せる!」というパーティーにとっての生命線。

だが例のごとく、真っ先に死ぬのがサマルなので、その失望から「使えない」「弱い」などと言われるが、
やはりそれはプレイヤーがサマルの重要さを軽視して、扱い方を間違えているせいだろう。
逆に考えるんだ、サマルは別に攻撃に加わらなくてもいい、生きて、肉壁になってるだけでも仕事はしている。
事実、毎ターン力の盾(ベホイミ)だけ使わせるようにしたら、ダンジョン滞在時間が劇的に延びた。
「HP全快でも、先読み力の盾(ベホイミ)」で安定感がだいぶ違う。


海底洞窟→ロンダルキア という修羅の道
海底洞窟という鬼畜なダンジョンを命からがら突破し、その後に待ち受けるのが、ロンダルキアの洞窟である。
ヴァニアラアイスの後に、DIO様と戦わないといけないポルナレフの心境、と言えば解り易いだろうか。

ここに辿り着くだけでも相当辛抱強く進めてきたと思うが、ロンダルキアはやはり別格。
終わりの見えない長いダンジョンで、敵が糞強く探索するのも困難な中、
落とし穴と無限ループで何度も戻されるという、賽の河原で石を積むような苦行が待ち受けている。
また当時の情報源は、友達と、その兄ちゃん、という狭いネットワークのみであり、
ここで心をへし折られたチビッ子達が星の数ほどいたのも頷ける。

だが、どこかで堀井が漏らした攻略のおかげで今回は、だいぶ楽に攻略できた。
4マスで1つのマップチップになっていて、

○●←ここにしか落とし穴がない
○○



「破壊+はやぶさの剣」
このゲーム、無双を楽しめる期間が2度ある。
1つは、ムーンブルクの王女がバギを覚えた時。
そしてもう一つが、破壊+はやぶさの剣(はかぶさの剣)を作成した時。

破壊の剣の攻撃力で、呪いも消えて、2回攻撃
まさに「ぼくのかんがえた最強の剣」

これをバグ技(禁じ手)ととらえるか、
精霊ルビスの導きととらえるかは人によると思うが自分は後者だ。

これまでの難しすぎるゲームバランスを、一気に破壊する力。爽快感が異常である。
それが最後の最後の詰め所で手に入るというのが、なかなか憎い演出じゃないか。

「妄想をかきたてられる」

FCはとにかく妄想をかきたてられる。
ドラクエ2の二次創作なんかをみても十人十色だが、個人的には、

無骨で男気あふれるローレシア王子(世間知らず)
のんき者で明るいが、頭は鋭く軍師的な立ち位置のサマルトリア王子(世慣れてる)
祖国をなくし心に深い傷をおっているヤンデレ魔女のムーンブルク王女(すれてる)

という3人組が素直にイメージできる。

カップリングは健全な少年なら、ローレシア王子とムーンブルク王女、
腐った女子なら、ローレシア王子とサマルトリア王子を妄想しそうだが、
自分の中には、1人欠けたら成立しない絆で結ばれているよというのが強くあり、

ロマンスな方向に傾いても、
「ロンダルキアの雪原で3人仲良く肌と肌を温めあったよ」
みたいな関係が好ましい。



SFC版とは完全に別ゲーというか、
FCのドラクエ2は、他のドラクエにはない尖った魅力があって
今やると逆に新鮮でした^^